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[정길종 기자의 e스포츠 세계] 한·중, ‘2023년 e스포츠 업무계획’…“답답”, “정책 비교”

한국, 아마추어 이스포츠대회를 연 1회에서 2회로 확대 지원
중국, 표준화 기술 위원회를 재편, 가이드라인 구축
해외 콘텐츠 수출액, ‘124억 달러’ 중 게임 70% “86억7천만 달러”

지이코노미 정길종 기자 | 우리나라는 전 세계인에게 K-콘텐츠는 전 분야를 망라한 사랑을 받고 있다. 드라마, 영화, POP, 문화 등 다양한 분야로 뻗어가고 있다. 정부, 단체, 민간 기업 등의 엄청난 노력의 결과이고, 성과라고 본다.

 

아울러 콘텐츠를 필두로 한 콘텐츠 산업은 이제 대한민국의 주력 수출산업으로 자리매김했고, 한국문화(케이컬처)의 전 세계적인 인기는 국민의 문화적 자긍심을 높이고 있다. 

 

대한민국은 영화, 드라마, POP 등 콘텐츠 사업으로 엄청난 수출과 일자리 양성하며, 국가 이미지를 높이고 있다. 하지만 정작 콘텐츠 수출액의 70%를 차지하고 있는 게임 콘텐츠는 K-컬처에 빗겨나가 있다. 

 

문화체육관광부가 2023년 업무계획을 발표에 따르면, (게임) 우리나라 콘텐츠 수출의 ‘2021년 기준 124억 달러’ 중 70% “86억7천만 달러가 게임 부분에서 차지”했다고 전했다.

 

이에 주력 수출견인 산업으로 자리매김한 게임산업의 성과를 이어가기 위해 다년도 제작 지원을 최초로 추진하고(90억 원), 이스포츠 진흥 및 우수 선수 발굴을 위해 대통령배 아마추어 이스포츠대회를 연 1회에서 2회로 확대한다고 발표했다. 

 

▲문화체육관광부 2023년 업무계획 발표 캡처

 

발표와 같이 정부 부처에서 노력하는 것도 보인다. 하지만 우리나라의 4차산업의 미래를 생각하지 않고 단순히 투자하고 지원에 그쳐 안타까움을 감출 수 없다. e스포츠 업계 및 관련 사업을 하고자 하는 사람들에게는 그림의 떡일 뿐이다. 

 

중국 인터넷서비스업협회 신년사에서 발표한 내용에 따르면 인터넷 서비스 장소와 등급 평가 시범 사업의 새로운 모델을 적극적으로 계획하고, 국가 네트워크 문화 표준화 기술 위원회를 재편하고, 표준화 구축이 새로운 발전 단계에 진입했다고 전했다. 

 

국가표준, 산업표준, 단체표준 구축 'e스포츠호텔 e스포츠 경영서비스 규범' 산업표준 승인작업, '인터넷 정보콘텐츠 생태관리 가이드라인' 등을 만들어 시행하고 있으며 경제 발전을 위해 미래 지향적인 연구와 새로운 비즈니스 형식의 표준화를 촉진한다고 했다.

 

양 정부 정책의 차이점이 많다. 중국은 e스포츠 산업을 체계적으로 진입하기 위해 등급화, 표준화, 가이드라인을 만들어 산업화로 이끌어가려는 모양새를 띄우고 있는 반면, 우리나라는 지원을 통해 육성하려는 것이다. 

 

확연히 다른 정책에 있어 정부는 지원보다는 가이드라인을 만들어 주어야 한다고 본다. 등급화, 표준화 등 기준이 있어야만 e스포츠 산업에 종사자들을 육성하고 비즈니스로 만들어 갈 수 있기 때문이다. 

 

아울러 기득권 단체뿐만 아니라 순수 민간 단체에게도 기회를 제공해 공익성 공공성 확보에 앞장설 수 있는 계기를 만들어 주는 것이 e스포츠 대회에 지원하는 것보다는 효과가 있을 것이다.

 

정권들은 일자리와 경제를 정부 정책이라고 앞세워 공약 난발했지만 지켜지는 것은 없었다. 일자리와 경제를 정책으로 발표하지만 성공하지 못했던 점은 젊은 청년들을 일자리까지 지원하려고 했다는 것이 실패의 원인이라고 이야기하고 싶다. 

 

오는 9월에는 항저우 아시안게임에 메달 8개가 걸려있고 2024년 파리올림픽에는 시범종목으로 진입할 것으로 예상된다. 우리는 전국체전에도 종목에 없다. 그런데 전국체전에 e스포츠 종목이 합류된다면 일자리 창출과 지역산업 발전을 계산 해보았는지 모르겠다.

 

우리는 세계인들에게 e스포츠 종주국이라고 칭송은 받고, 콘텐츠 수출 70%의 매출을 올리고 있지만 ‘게임 장애’ 프레임에 쌓여 있는 것도 사실이다. 하지만 이것도 알아야 한다. 3~40대가 게임 세대라는 것을 정치인들은 알아야 할 것이다.

 

기업인과 청년들이 일자리를 스스로 만들 수 있도록 하는 지원은 바로 표준화 등 가이드라인을 만들어 주는 것임을 알았으면 한다. 아울러 e스포츠 종주국인 대한민국이 100년 먹거리 산업으로 이어지기를 바라며...