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[e스포츠 칼럼] 항저우아시안게임, e스포츠 신선한 바람으로 멈추고 말 것인가?

-e스포츠산업 발전 위한 준비, 어떻게?
-국제e스포츠진흥원, 우즈베키스탄 등 저작권(IP) 다양한 산업 전개
-제20회 아이치·나고야 아시안게임서 한국 게임 e스포츠 종목 채택 기대

지이코노미 정길종 기자 | 제19회 항저우 아시아경기대회에 e스포츠가 정식 채택돼 리그 오브 레전드 등 7개 종목에서 한국은 4개 종목에 참여하여 금 2개, 은 1개, 동 1개를 획득하며, 이스포츠 종주국으로서 자존심을 지켰다.

 

 

한국은 FC 온라인, 스트리트 파이터 V, 리그 오브 레전드, 배틀그라운드 모바일 종목에 선수단을 파견했다. 여기에 도타2, 아레나 오브 발러, 몽삼국 등 7개의 종목이다.

 

금번 아시안게임 이스포츠 종목 채택은 우리나라 사람들에게는 신선한 바람을 일으키는 데에는 LOL 페이커 이상혁 선수가 공항에 도착했을 때 팬들의 환호하는 모습이 지상파·종편방송 뉴스에 편성 송출돼 시청자들에게 게임의 인식개선 변화에 도움이 된 것 같다.

 

이스포츠 게임을 신선한 바람으로 멈추고 말 것인가? 산업으로 이어질 것인가? 이스포츠에 종사하고 있는 사람들은 행복한 고민이라고 해도 과언은 아닌 것 같다. 여기에 정부 정책이 뒤따라 준다면 말이다.

 

아시안게임에서 우리나라 최고령 금메달(스트리트 파이터5)을 획득한 김관우 선수는 인터뷰에서 초등학생 시절부터 게임을 좋아해 집 앞 오락실에서 즐기다가 부모님에게 혼이 난 적이 많았다고 했다.

 

김 선수 나이 때에는 특히 심했다. 하지만 시대는 변했고, 부모가 아이들을 데리고 아카데미에 방문하여 함께 즐기며 꿈을 키우고 있는 것을 종종 볼 수 있는 것이 현실이다. 

 

이에 우리가 이스포츠 발전을 위해 무엇을 준비해야 할까. 필자는 민간단체와 한국e스포츠협회는 지속적인 연구 개발을 통해 e스포츠대회 개최에 힘쓰는 것보다는 공익성·공공성 확보를 위해 노력했으면 한다.

 

2023년 문화체육관광부에서 이스포츠 활성화를 위해 세계적인 대회를 1회에서 2회로 진행한다는 것은 현실을 알고 있는 사람으로서 실망스러웠다. 우리나라에서 세계대회를 개최한다고 해서 과연 게임산업과 이스포츠 발전에 도움이 된다고 생각하지 않는다. 

 

게임산업 활성화를 위해서는 청소년들에게 올바른 게임에 대한 인식개선과 게임 이용 장애에 대한 체계적인 교육 등을 뒷 받침하고, 좀 더 발전시켜 생활 스포츠로 인식된다면 게임·e스포츠 산업의 발전과 장년들의 외로움과 우울감에서 벗어나지 않을까 싶다.

 

2022년 해외 콘텐츠산업 매출에 게임은 70%를 차지했다. 단순 콘텐츠 수출 산업에만 국한되어 있는 부문이다. 여기에 부가 사업(의자. 호텔, 운동기구, 음료, 캄퓨터 주변기기 등)을 추가한다. 라면, 일자리 창출(트레이너, 스탭진, 영상 홍보 제작, 게임제작 등)은 물론이고, 산업 전 분야에 극대화가 이루어질 것이다. 

 

한 예로 민간단체인 국제e스포츠진흥원은 중국과 공동법인을 만들고 대회 개최를 하는 등 다양한 사업을 진행하고 있지만, 북경화지아대학 학과를 설립하면서 이스포츠 교제를 만들고 각종 자격증, 국가 표준화 공동으로 만들어 제공해 로열티를 받는다. 이러한 경험을 통해 우즈베키스탄 등에 저작권(IP) 사업과 다양한 산업을 전개하고 있다. 

 

정부 기관 단체는 정부 정책에 있어 표준화 기준을 만들고 법안을 만들어 게임산업의 육성 지원한다. 라면 각 분야의 기업들은 미래를 바라보며, 게임산업뿐 아니라 다양한 아이디어로 산업으로 전개하고, 기업과 단체들은 정책에 발맞추어 산업으로 이끌어 갈 것이다.

 

이번 항저우아시안게임에서 보여준 이스포츠 경기는 산업으로 이끌어가는데 충분한 계기를 만들어준 대회였다. 제20회 아이치·나고야 아시안게임에 대한민국 게임이 e스포츠 종목에 채택되기를 기대해 본다.